Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Rune Giant Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Rune Giant

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Rune Giant Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass Drachenbaby Rune Giant
Knall
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre Koboldfass Hexe
Rune Giant
Fledermäuse
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Knall Walküre Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Knall
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Rune Giant
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Knall Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Hexe Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe
Knall Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall
Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Knall Drachenbaby Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Knall
Fledermäuse
Knall Walküre
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Drachenbaby Hexe

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