Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Rammbock Rune Giant

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsrekruten Rammbock Schweinereiter Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsrekruten Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Königsrekruten Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Rammbock Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Königsrekruten Rammbock Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Königsrekruten Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Königsrekruten Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Königsrekruten Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Gift
Koboldgang Königsrekruten
Blitz
Rammbock
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Rammbock Rakete Rune Giant

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Berserker Koboldgang Koboldfass Rammbock Schweinereiter Rune Giant Rakete Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Berserker Koboldgang Koboldfass Rammbock

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Rune Giant Koboldfass
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Königsrekruten Rammbock
Königsrekruten
Koboldgang Rammbock Schweinereiter
Rammbock
Koboldgang Königsrekruten Koboldfass
Schweinereiter
Koboldgang Königsrekruten Rakete Koboldfass
Rakete
Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Berserker Rammbock Schweinereiter Rune Giant
Rune Giant
Berserker Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 1

Berserker
Koboldgang
Königsrekruten
Königsrekruten
Koboldgang
Rammbock
Schweinereiter
Rakete
Koboldfass
Rune Giant

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten
Koboldgang Rakete Königsrekruten
Königsrekruten Koboldgang
Königsrekruten Rakete
Koboldgang
Rakete Koboldgang
Rakete Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten
Berserker Koboldgang Königsrekruten
Koboldgang
Königsrekruten Koboldgang Rakete
Rakete Koboldgang Königsrekruten
Königsrekruten Koboldgang
Rakete Koboldgang Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten
Königsrekruten
Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Königsrekruten
Koboldgang Rakete
Koboldgang Königsrekruten Rakete
Koboldgang Königsrekruten Rakete
Königsrekruten Koboldgang
Rakete Koboldgang
Koboldgang Königsrekruten Rakete
Königsrekruten
Königsrekruten Rakete
Königsrekruten Koboldgang
Königsrekruten
Königsrekruten Rakete
Königsrekruten Rakete Koboldgang
Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Rakete
Königsrekruten

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Rakete
Rakete
Königsrekruten Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Koboldgang
Rakete Königsrekruten
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Königsrekruten Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Königsrekruten
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Koboldgang Königsrekruten Rakete
Rakete
Koboldgang Rakete
Rakete
Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Rakete
Rakete
Königsrekruten Rakete
Rakete

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