Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Gift Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Skelettarmee Walküre Gift Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Fledermäuse Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse
Walküre Megaritter Bomber P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Bomber Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Gift
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Gift Bomber Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter
Fledermäuse Bomber Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Bomber
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Bomber Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Bomber Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Gift
Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Walküre
Megaritter
Fledermäuse Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Bomber Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Walküre Megaritter
Bomber Walküre Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Gift Hexe
Walküre Gift P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Gift Hexe Bomber Megaritter
Fledermäuse Gift Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Bomber Fledermäuse Walküre Hexe
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Gift Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Bomber Fledermäuse Walküre Skelettarmee Gift Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter Bomber Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Gift Hexe Bomber Fledermäuse Megaritter
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Gift Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Gift Bomber Walküre Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Gift Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Gift
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Bomber Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Bomber Fledermäuse Walküre Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Gift Megaritter Bomber Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Bomber Gift Walküre Megaritter
Gift Fledermäuse Hexe
Bomber Gift Hexe
Gift
Gift
Fledermäuse Gift
Gift Walküre
Gift
Gift
Gift
Gift
Bomber Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Bomber Fledermäuse
Bomber Gift Megaritter
Bomber Walküre Gift Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Gift
Gift Bomber Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Megaritter
Gift
Gift Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Bomber Megaritter
Gift
P.E.K.K.A. Megaritter
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Gift Hexe
Gift Walküre Megaritter
Bomber Gift
Gift
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Gift Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Hexe Megaritter

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