Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Lakaienhorde
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Knall
Bomber Koboldgang Lakaienhorde
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Bomber Koboldgang
Erdbeben
Bomber Koboldgang
Pfeile
Bomber Koboldgang Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Gift
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Koboldgang Walküre Drachenbaby Lakaienhorde Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Bomber Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang
Walküre Spiegel Drachenbaby
Lakaienhorde
Megaritter Spiegel
Walküre
Bomber Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Megaritter
Spiegel
Koboldgang Lakaienhorde
Drachenbaby
Bomber Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Bomber Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 9

Bomber
Walküre
Koboldgang
Walküre Spiegel
Lakaienhorde
Spiegel
Walküre
Bomber Koboldgang Magier Spiegel Drachenbaby
Magier
Walküre Megaritter
Spiegel
Lakaienhorde Koboldgang Walküre Megaritter
Drachenbaby
Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Spiegel Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Megaritter Bomber Walküre
Lakaienhorde Koboldgang Walküre Megaritter
Bomber Walküre Megaritter
Koboldgang Bomber Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang
Koboldgang Bomber Lakaienhorde Walküre Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Bomber Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Megaritter Bomber Koboldgang Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Koboldgang Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Bomber Koboldgang Walküre
Megaritter Bomber Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Bomber Megaritter
Bomber Koboldgang Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter
Bomber Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Megaritter Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Megaritter
Magier Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Megaritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Megaritter Walküre Drachenbaby
Koboldgang Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Bomber Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Bomber Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Bomber Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Walküre
Bomber Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Lakaienhorde Drachenbaby
Bomber Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Megaritter
Bomber Lakaienhorde
Bomber Magier Drachenbaby Megaritter
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Drachenbaby Megaritter
Magier
Lakaienhorde Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Bomber Lakaienhorde Magier Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde Koboldgang
Magier Drachenbaby
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Bomber Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Magier Megaritter

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