Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Kanone Blasrohrkobold Koboldfass
Knall
Kanone Blasrohrkobold Infernoturm Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Kanone Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Kanone Blasrohrkobold Koboldfass Prinz
Erdbeben
Kanone Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Prinz Bowler
Feuerball
Kanone Blasrohrkobold Infernoturm Magier Koboldfass Bowler
Gift
Kanone Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Blitz
Kanone Walküre Infernoturm Magier Prinz Bowler
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Prinz Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Prinz Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Infernoturm Magier Prinz Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Blasrohrkobold Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Prinz Bowler
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Prinz Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Prinz Bowler
Prinz
Walküre Koboldfass Blasrohrkobold Magier Bowler
Bowler
Blasrohrkobold Koboldfass Prinz

Verteidigungssynergien 0 17

Kanone
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier Prinz Bowler
Blasrohrkobold
Kanone Walküre Infernoturm Prinz Bowler
Walküre
Kanone Blasrohrkobold Infernoturm Magier Prinz Bowler
Infernoturm
Kanone Blasrohrkobold Walküre Prinz
Magier
Kanone Walküre Prinz
Koboldfass
Prinz
Kanone Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier Bowler
Bowler
Kanone Blasrohrkobold Walküre Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Kanone Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Kanone Blasrohrkobold Walküre Prinz
Kanone Infernoturm Prinz Bowler Blasrohrkobold Walküre
Kanone Infernoturm Prinz Blasrohrkobold Walküre Bowler
Walküre Prinz Bowler
Bowler Kanone Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Kanone Magier
Bowler Kanone Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Kanone Infernoturm Prinz
Kanone Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Prinz Bowler
Blasrohrkobold Walküre Kanone Magier Bowler
Infernoturm Blasrohrkobold Magier
Kanone Infernoturm Prinz Bowler Walküre Magier
Walküre Magier Bowler Kanone Blasrohrkobold Prinz
Infernoturm Kanone Prinz
Infernoturm Kanone Prinz Bowler
Magier Kanone Walküre Infernoturm Prinz Bowler
Kanone Walküre Blasrohrkobold Magier Prinz Bowler
Walküre Magier Kanone Blasrohrkobold Bowler
Kanone Blasrohrkobold Infernoturm Prinz
Walküre Magier Bowler Kanone Blasrohrkobold Prinz
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Prinz Bowler
Walküre Magier Prinz Bowler
Walküre Infernoturm Prinz Bowler
Walküre Prinz Bowler Infernoturm
Infernoturm Kanone Walküre Prinz Bowler
Magier Blasrohrkobold
Prinz Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Bowler
Infernoturm Walküre Prinz
Walküre Infernoturm Prinz
Infernoturm Kanone Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Prinz Bowler
Walküre Prinz Bowler
Prinz Bowler Kanone Walküre Infernoturm Magier
Magier Kanone Blasrohrkobold Walküre Bowler
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Prinz Bowler
Walküre Bowler Kanone Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Kanone Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Bowler
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Prinz
Magier Walküre Bowler
Magier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Bowler
Blasrohrkobold Magier Bowler
Blasrohrkobold Magier
Prinz Bowler
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinz Bowler
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Bowler
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier Bowler
Blasrohrkobold Magier Bowler
Blasrohrkobold Magier Prinz Bowler
Blasrohrkobold Walküre Magier Bowler
Prinz Bowler
Magier
Prinz Bowler
Walküre Magier Bowler
Blasrohrkobold Magier Bowler
Magier Prinz Bowler
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Bowler
Blasrohrkobold Magier
Prinz
Magier Bowler
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinz Bowler
Blasrohrkobold Magier Bowler
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Bowler
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz Bowler
Prinz
Blasrohrkobold Magier Bowler

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