Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Rammbock Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Blasrohrkobold Rammbock Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Rammbock Skelettarmee Hexe Magieschütze Funki
Kampfholz
Blasrohrkobold Rammbock Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Feuerball
Blasrohrkobold Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Gift
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Magieschütze Funki
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Rammbock Drachenbaby Magieschütze Hexe Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Rammbock Drachenbaby Funki
Walküre
Blasrohrkobold Rammbock Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Rammbock
Magieschütze Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Funki
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Rammbock Hexe Funki
Hexe
Walküre Rammbock Drachenbaby
Magieschütze
Rammbock Walküre
Funki
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Rammbock
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magieschütze Funki
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Funki
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Skelettarmee Funki Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Funki Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe Funki Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee Funki
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Hexe Funki Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Funki
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Funki Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Funki Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Funki
Skelettarmee Funki
Funki Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Hexe Blasrohrkobold Magieschütze
Funki Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Funki
Skelettarmee Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Funki
Walküre Skelettarmee Funki
Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Funki Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Funki
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee Funki
Blasrohrkobold Walküre Hexe Funki
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Funki
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Skelettarmee Hexe Funki Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold
Funki
Blasrohrkobold Walküre Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Magieschütze Blasrohrkobold Drachenbaby Funki
Funki
Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Funki
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Hexe
Funki
Blasrohrkobold Magieschütze Funki
Magieschütze Funki
Funki
Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Funki
Blasrohrkobold Funki
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Funki
Blasrohrkobold Funki

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