Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
RIP

4 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Bodeneinheiten!

Du hast keine Bodeneinheit. Du brauchst sie um Bodentruppen zu stoppen oder abzulenken. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fehlend

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Feuerball Rakete Tornado Void Frost Gift Blitz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Feuerball Rakete Void Gift Blitz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Feuerball
Gift
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Rakete Tornado Frost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Feuerball Rakete Tornado Frost Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Tornado Frost Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Erdbeben Tornado Void Feuerball Frost Gift Rakete Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Erdbeben Tornado Void Feuerball

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Erdbeben
Feuerball Tornado
Feuerball
Tornado Erdbeben Frost
Rakete
Tornado
Tornado
Feuerball Rakete Erdbeben Frost Gift
Void
Gift
Frost
Feuerball Tornado Gift
Gift
Tornado Void Frost
Blitz

Verteidigungssynergien 2 5

Erdbeben
Feuerball Tornado
Feuerball
Tornado Erdbeben Frost
Rakete
Tornado
Tornado
Feuerball Rakete Erdbeben Gift
Void
Gift
Frost
Feuerball
Gift
Tornado Void
Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Rakete Blitz Feuerball Void
Rakete Tornado Void Frost Blitz
Blitz Erdbeben Feuerball Rakete Tornado Gift
Feuerball Tornado Frost Erdbeben
Rakete Tornado Blitz Feuerball Void Frost Gift
Erdbeben Rakete Blitz Feuerball Void Gift
Tornado
Tornado
Gift Erdbeben Feuerball Tornado Frost
Feuerball Tornado Gift
Erdbeben Feuerball Rakete Frost Blitz
Feuerball Rakete Erdbeben Tornado Frost Gift
Rakete Tornado Feuerball Frost Blitz
Feuerball Tornado Gift
Feuerball Tornado
Erdbeben Tornado Frost Gift Feuerball
Tornado
Erdbeben Feuerball Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerball Void
Feuerball Void Gift Rakete Blitz
Rakete Blitz
Rakete Blitz Feuerball Tornado
Feuerball Rakete Gift Tornado Frost
Rakete Feuerball Void Blitz
Rakete Void Frost Blitz Feuerball Tornado Gift
Rakete Blitz Feuerball Tornado Void Gift
Rakete Blitz Feuerball
Feuerball
Feuerball Rakete Tornado Frost Gift Blitz
Gift Erdbeben Feuerball Frost
Feuerball Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Feuerball Void Gift Blitz Rakete Frost
Feuerball Void Gift Tornado
Erdbeben Rakete Blitz Feuerball Void Gift
Erdbeben Blitz Feuerball Rakete Void Frost Gift
Feuerball Rakete Gift Erdbeben
Feuerball Gift Rakete Tornado Frost
Erdbeben Tornado Gift
Erdbeben Feuerball Gift Tornado Frost Blitz
Feuerball Void Gift Tornado Blitz
Rakete Blitz Feuerball Tornado Void Gift
Rakete Void Gift Blitz Erdbeben Feuerball Tornado
Feuerball Void Gift Blitz Rakete Tornado
Erdbeben Rakete Gift Blitz Feuerball Void
Erdbeben Blitz Feuerball Rakete Void Frost Gift
Erdbeben Blitz Feuerball Gift
Erdbeben Rakete Blitz Feuerball Gift
Erdbeben Blitz Feuerball Rakete Gift
Blitz Erdbeben Feuerball Rakete Tornado Frost Gift
Rakete Blitz
Rakete Void Blitz Erdbeben Feuerball Gift
Rakete Blitz Erdbeben Feuerball Tornado Void Gift
Rakete Blitz Erdbeben Feuerball Void Gift
Rakete Blitz Feuerball Tornado Void Gift
Rakete Void Tornado Blitz
Erdbeben Rakete Blitz Feuerball Void Gift
Erdbeben Tornado Frost Gift Feuerball
Feuerball Void Gift Erdbeben Tornado Blitz
Feuerball Void Blitz Tornado Gift
Feuerball Rakete Void Gift Blitz Tornado
Gift Blitz Feuerball Tornado Void
Rakete Blitz Feuerball Void Frost Gift
Blitz Feuerball Void
Void Gift Blitz Erdbeben Feuerball Rakete
Rakete Void Blitz Feuerball Frost Gift
Rakete Erdbeben Feuerball Gift Blitz
Erdbeben Blitz Feuerball Rakete Void Frost
Feuerball Rakete Gift Blitz Tornado
Frost
Feuerball
Feuerball Void Gift Blitz Rakete
Erdbeben Feuerball Gift Blitz
Rakete Void Blitz Feuerball Tornado Gift
Feuerball Rakete Tornado Frost Gift Blitz
Feuerball Rakete Tornado Void Gift Blitz
Void Gift Blitz Feuerball Rakete Tornado Frost
Feuerball Blitz Rakete Void
Gift Void

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