Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Fischer Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Fischer
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Fischer
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Magier Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren Skelettarmee Fischer
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Fischer
Gift
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Fischer
Blitz
Magier Fischer Goblinstein
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Skelettarmee Fischer Barbaren Lakaienhorde Magier Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Elektrogeist Skelettarmee Fischer Barbaren

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Barbaren
Lakaienhorde
Magier
P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Magier Fischer
Fischer
P.E.K.K.A.
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Fischer
Barbaren
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Barbaren Magier
P.E.K.K.A.
Magier Fischer
Fischer
Elektrogeist P.E.K.K.A.
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Elektrogeist
Lakaienhorde Elektrogeist Magier
Elektrogeist Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A. Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Fischer
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Elektrogeist Magier Fischer
Lakaienhorde Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee Elektrogeist Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer
Elektrogeist Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Fischer
Magier Elektrogeist Barbaren Fischer
Barbaren P.E.K.K.A. Fischer
Magier Skelettarmee Elektrogeist Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A. Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer
Magier Fischer
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaienhorde Fischer
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde Fischer
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaienhorde Skelettarmee Fischer
Magier Elektrogeist Lakaienhorde
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde
P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Fischer
Lakaienhorde P.E.K.K.A. Elektrogeist Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaienhorde Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Elektrogeist Lakaienhorde P.E.K.K.A. Fischer
Elektrogeist Barbaren Lakaienhorde Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Fischer
Lakaienhorde
Barbaren
Magier Lakaienhorde
Magier Elektrogeist Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Magier
Magier Fischer
Lakaienhorde Fischer
Lakaienhorde Magier Fischer
Magier
Fischer
Lakaienhorde Fischer
Fischer
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Fischer
Magier Fischer
Magier
Lakaienhorde
Magier
Fischer
Barbaren Lakaienhorde
Elektrogeist Magier
Lakaienhorde Fischer
Magier Fischer
Magier Fischer
Fischer
Lakaienhorde Magier
Elektrogeist Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Elektrogeist Lakaienhorde
P.E.K.K.A. Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Elektrogeist Barbaren Skelettarmee
Magier
Lakaienhorde Magier
Magier
Lakaienhorde P.E.K.K.A.
Elektrogeist Lakaienhorde
P.E.K.K.A.
Magier

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