Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Großartig!

4 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Rakete Blitz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist
Knall
Feuergeist
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Feuerball
Gift
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball Rakete Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Feuerball
Feuergeist
Knall
Eisgeist
Knall
Knall
Eisgeist Feuerball Spiegel Elektrogeist Feuergeist
Feuerball
Knall Spiegel Elektrogeist
Rakete
Spiegel
Spiegel
Knall Feuerball Rakete Blitz
Blitz
Spiegel

Verteidigungssynergien 4 5

Elektrogeist
Knall
Feuergeist
Eisgeist Knall
Eisgeist
Knall Feuergeist Feuerball Rakete
Knall
Eisgeist Feuerball Spiegel Elektrogeist Feuergeist
Feuerball
Knall Spiegel Eisgeist
Rakete
Eisgeist
Spiegel
Knall Feuerball
Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Blitz Knall Feuerball
Eisgeist Knall
Rakete Feuergeist Blitz
Blitz Feuerball Rakete
Feuerball Elektrogeist Feuergeist Knall
Rakete Blitz Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball
Rakete Blitz Elektrogeist Knall Feuerball
Feuergeist Eisgeist
Elektrogeist Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball Rakete Blitz
Feuergeist Feuerball Rakete Elektrogeist Eisgeist Knall
Rakete Eisgeist Knall Feuerball Blitz
Feuerball
Feuergeist Eisgeist Feuerball Elektrogeist Knall
Knall Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerball
Elektrogeist Feuergeist Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Feuerball
Feuerball Knall Rakete Blitz
Eisgeist Knall Rakete Blitz
Rakete Blitz Knall Feuerball
Feuergeist Feuerball Rakete Elektrogeist Eisgeist Knall
Rakete Feuerball Blitz
Knall Rakete Blitz Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Rakete Blitz Knall Feuerball
Rakete Blitz Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Knall Feuerball Rakete Blitz
Elektrogeist Knall Feuerball
Elektrogeist Knall Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blitz Rakete
Feuerball Knall
Rakete Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Feuergeist Knall
Feuerball Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Rakete
Feuergeist
Feuerball Feuergeist Eisgeist Knall Blitz
Feuerball Knall Blitz
Rakete Blitz Feuergeist Feuerball
Rakete Blitz Knall Feuerball
Feuerball Blitz Feuergeist Knall Rakete
Rakete Blitz Feuergeist Feuerball
Blitz Feuerball Rakete
Blitz Knall Feuerball
Rakete Blitz Knall Feuerball
Blitz Feuerball Rakete
Blitz Feuerball Rakete
Rakete Blitz
Rakete Blitz Feuergeist Knall Feuerball
Rakete Blitz Feuergeist Knall Feuerball
Rakete Blitz Feuerball
Rakete Blitz Feuerball
Rakete Blitz
Rakete Blitz Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerball
Feuerball Knall Blitz
Feuerball Blitz Knall
Feuerball Rakete Blitz Knall
Blitz Feuergeist Knall Feuerball
Knall Rakete Blitz Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Knall Feuerball Rakete
Knall Rakete Blitz Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Rakete Feuerball Blitz
Knall Blitz Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Blitz Feuergeist Knall
Feuerball
Feuerball Blitz Rakete
Knall Feuerball Blitz
Rakete Blitz Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Eisgeist Feuerball Rakete Blitz
Knall Feuerball Rakete Blitz
Blitz Knall Feuerball Rakete
Feuerball Blitz Rakete

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