Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Zappys Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Zappys Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Königsrekruten Blasrohrkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten
Großer Schneeball
Kobolde Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys
Knall
Kobolde Kanone Blasrohrkobold Zappys
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Bombenturm Zappys Eismagier
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys
Erdbeben
Kanone Bombenturm Zappys
Pfeile
Elektrogeist Kobolde Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Feuerball
Kanone Blasrohrkobold Bombenturm Zappys Eismagier
Gift
Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Bombenturm Zappys Eismagier
Blitz
Kanone Bombenturm Eismagier
Rakete
Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bombenturm Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Königsrekruten Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Blasrohrkobold Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Kanone Blasrohrkobold Eismagier Bombenturm Zappys Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Kobolde Kanone Blasrohrkobold

Angriffssynergien 0 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Kobolde
Kanone
Königsrekruten
Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold
Königsrekruten
Bombenturm
Zappys
Königsrekruten
Eismagier

Verteidigungssynergien 0 13

Elektrogeist
Kobolde
Kanone Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Kanone
Kobolde Königsrekruten Blasrohrkobold Eismagier
Königsrekruten
Kanone Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold
Kobolde Kanone Königsrekruten Bombenturm Zappys Eismagier
Bombenturm
Blasrohrkobold Eismagier
Zappys
Kobolde Blasrohrkobold
Eismagier
Kobolde Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Bombenturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys
Bombenturm Kobolde Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Kanone Bombenturm Kobolde Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Kanone Königsrekruten Bombenturm Kobolde Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Königsrekruten Bombenturm
Elektrogeist Kobolde Kanone Blasrohrkobold Bombenturm Zappys Eismagier
Blasrohrkobold Elektrogeist Kanone Bombenturm Zappys Eismagier
Elektrogeist Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Bombenturm
Kanone Zappys Kobolde Königsrekruten Bombenturm Eismagier
Kobolde Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Kobolde Blasrohrkobold Eismagier Elektrogeist Kanone Königsrekruten Bombenturm Zappys
Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Kanone Königsrekruten Bombenturm Zappys Eismagier
Bombenturm Elektrogeist Kobolde Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys
Königsrekruten Kanone Bombenturm Zappys
Bombenturm Kanone Königsrekruten Zappys
Bombenturm Kobolde Kanone Königsrekruten Zappys
Kanone Bombenturm Elektrogeist Kobolde Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Bombenturm Elektrogeist Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Bombenturm Zappys
Königsrekruten Elektrogeist Kobolde Kanone Blasrohrkobold Bombenturm Zappys
Kanone Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Kobolde Zappys
Bombenturm
Königsrekruten Zappys Kobolde Bombenturm
Königsrekruten Zappys
Königsrekruten Kanone Zappys
Elektrogeist Blasrohrkobold Bombenturm Zappys Eismagier
Königsrekruten Kobolde Blasrohrkobold Bombenturm Zappys Eismagier
Königsrekruten Bombenturm Zappys
Königsrekruten Elektrogeist Kobolde Bombenturm Zappys
Königsrekruten Kanone Blasrohrkobold Zappys
Königsrekruten Blasrohrkobold Bombenturm Zappys
Königsrekruten
Königsrekruten Kanone Bombenturm Zappys
Königsrekruten Kanone Blasrohrkobold Bombenturm Zappys
Königsrekruten Zappys Elektrogeist Kobolde Blasrohrkobold Bombenturm
Elektrogeist Kanone Königsrekruten Blasrohrkobold Bombenturm Zappys Eismagier
Elektrogeist Kanone Bombenturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold
Königsrekruten Blasrohrkobold
Elektrogeist Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold
Kobolde
Königsrekruten Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Königsrekruten Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Königsrekruten
Elektrogeist Eismagier
Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Eismagier
Elektrogeist Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold
Elektrogeist Zappys
Elektrogeist Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Königsrekruten Blasrohrkobold
Elektrogeist Königsrekruten Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold Zappys
Königsrekruten Blasrohrkobold
Blasrohrkobold

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