Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Elektroriese Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Koboldhütte Koboldfass Infernodrache
Knall
Kobolde Koboldhütte Koboldfass Infernodrache
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Koboldhütte Koboldfass
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Kobolde Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Koboldhütte Koboldfass Infernodrache
Feuerball
Koboldhütte Koboldfass Infernodrache
Gift
Koboldhütte
Blitz
Koboldhütte Infernodrache
Rakete
Koboldhütte Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Großer Schneeball Tornado Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Großer Schneeball Tornado Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Tornado Elektroriese Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Großer Schneeball Koboldfass Tornado Infernodrache Koboldhütte Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Großer Schneeball Koboldfass

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Großer Schneeball Elektroriese
Kobolde
Großer Schneeball
Elektrogeist Koboldhütte Koboldfass Tornado
Koboldhütte
Großer Schneeball Koboldfass
Koboldfass
Großer Schneeball Koboldhütte
Tornado
Elektroriese Großer Schneeball
Elektroriese
Tornado Elektrogeist Infernodrache
Infernodrache
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 7

Elektrogeist
Großer Schneeball
Kobolde
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Elektrogeist Kobolde Koboldhütte Infernodrache
Koboldhütte
Großer Schneeball
Koboldfass
Tornado
Elektroriese Infernodrache
Elektroriese
Tornado Infernodrache
Infernodrache
Großer Schneeball Tornado Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte
Infernodrache Kobolde Koboldhütte
Koboldhütte Tornado Kobolde Großer Schneeball Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache Kobolde
Tornado
Tornado Elektrogeist Kobolde Großer Schneeball
Großer Schneeball Tornado Infernodrache Elektrogeist Koboldhütte
Elektrogeist Elektroriese
Infernodrache Kobolde Koboldhütte Tornado
Tornado Kobolde Großer Schneeball
Kobolde Elektrogeist Großer Schneeball Koboldhütte Tornado Elektroriese
Infernodrache Großer Schneeball Koboldhütte Tornado
Koboldhütte Großer Schneeball
Elektrogeist Kobolde Großer Schneeball Koboldhütte Tornado
Infernodrache Koboldhütte
Tornado Großer Schneeball Koboldhütte Elektroriese Infernodrache
Kobolde Koboldhütte Tornado
Elektrogeist Kobolde Großer Schneeball Koboldhütte Tornado
Großer Schneeball Tornado Elektrogeist Koboldhütte Infernodrache
Koboldhütte Tornado Infernodrache
Elektrogeist Kobolde Großer Schneeball Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Großer Schneeball Koboldhütte Elektroriese
Großer Schneeball Infernodrache
Kobolde Koboldhütte
Tornado
Koboldhütte Infernodrache
Elektroriese Elektrogeist Großer Schneeball Koboldhütte Tornado
Kobolde Koboldhütte
Infernodrache
Elektrogeist Kobolde Großer Schneeball Koboldhütte Tornado Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache
Infernodrache Koboldhütte
Großer Schneeball Tornado Elektroriese
Elektroriese
Koboldhütte Elektroriese Elektrogeist Kobolde Tornado Infernodrache
Elektrogeist Großer Schneeball Koboldhütte Elektroriese Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Großer Schneeball Tornado
Koboldhütte
Großer Schneeball
Elektroriese Elektrogeist Großer Schneeball Tornado
Tornado
Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Tornado
Kobolde Großer Schneeball Tornado
Tornado
Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Koboldhütte
Großer Schneeball Koboldhütte
Großer Schneeball Koboldhütte
Koboldhütte
Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball
Großer Schneeball Tornado Elektroriese
Großer Schneeball Tornado
Tornado
Großer Schneeball
Großer Schneeball Tornado Elektroriese Elektrogeist
Infernodrache
Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Tornado
Tornado
Großer Schneeball Tornado Elektroriese
Elektrogeist Großer Schneeball Koboldhütte Elektroriese
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Elektrogeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Elektrogeist Koboldhütte
Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball
Großer Schneeball Tornado Elektroriese
Elektroriese Elektrogeist Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Tornado Elektroriese

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