Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Knall
Kobolde Speerkobolde Kanone Königsschweinchen Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre Königsschweinchen Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Feuerball
Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Kanone Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Kanone Walküre
Rakete
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Kanone Skelettarmee Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Kanone

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Kobolde
Schweinereiter Walküre
Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen
Kanone
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Kobolde Königsschweinchen
Schweinereiter
Kobolde Speerkobolde Walküre Elektrogeist
Königsschweinchen
Speerkobolde Walküre
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Kobolde
Kanone
Speerkobolde
Kanone Walküre Skelettarmee
Kanone
Kobolde Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Kanone
Schweinereiter
Königsschweinchen
Skelettarmee
Speerkobolde Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Walküre
Skelettarmee Kobolde Kanone Walküre
Kanone Skelettarmee Kobolde Walküre
Kanone Skelettarmee Kobolde Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre
Elektrogeist Speerkobolde Kanone
Elektrogeist Kanone Walküre
Kanone Kobolde Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre
Kobolde Walküre Skelettarmee Elektrogeist Speerkobolde Kanone
Speerkobolde
Kanone Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Kanone
Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Kanone
Kobolde Kanone Walküre Skelettarmee
Kanone Walküre Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Skelettarmee
Walküre Elektrogeist Speerkobolde Kanone
Kanone
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Kanone
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Walküre
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee
Kanone Walküre Skelettarmee
Elektrogeist
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Kanone Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Kanone Walküre
Kanone Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre Elektrogeist Kanone
Elektrogeist Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre
Elektrogeist Speerkobolde
Kobolde
Walküre
Speerkobolde
Walküre
Elektrogeist Walküre
Elektrogeist
Elektrogeist
Elektrogeist Speerkobolde Skelettarmee
Walküre
Elektrogeist

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