Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Eisgolem P.E.K.K.A. Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Eisgolem P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Funki
Großer Schneeball
Knall
Infernoturm Funki
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Infernoturm Funki
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Funki
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist P.E.K.K.A. Funki
Feuerball
Infernoturm Funki
Gift
Infernoturm Funki
Blitz
Eisgolem Infernoturm Funki
Rakete
Infernoturm Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Frost Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Eisgolem Infernoturm Frost P.E.K.K.A. Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Eisgolem Frost Infernoturm Funki P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Eisgolem

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A. Funki
Eisgeist
P.E.K.K.A. Funki
Heilungsgeist
P.E.K.K.A. Funki
Eisgolem
Funki
Infernoturm
Frost
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektrogeist Heilungsgeist
Funki
Eisgeist Elektrogeist Heilungsgeist Eisgolem

Verteidigungssynergien 3 4

Elektrogeist
Eisgeist
Infernoturm Funki Eisgolem P.E.K.K.A.
Heilungsgeist
Eisgolem
Infernoturm Eisgeist Funki
Infernoturm
Eisgeist Eisgolem
Frost
Funki
P.E.K.K.A.
Eisgeist
Funki
Eisgeist Eisgolem Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Infernoturm Funki
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Eisgeist
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Frost
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Funki
Frost Elektrogeist
Infernoturm Elektrogeist Eisgeist Frost
Elektrogeist Eisgolem Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
Eisgeist Eisgolem Infernoturm Funki
Elektrogeist Eisgolem Frost
Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Eisgeist Frost
Funki Elektrogeist Eisgeist Frost P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
Infernoturm Eisgeist Frost P.E.K.K.A. Funki
Funki Infernoturm P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektrogeist
Frost Elektrogeist Eisgeist Eisgolem
P.E.K.K.A. Funki Infernoturm
Elektrogeist P.E.K.K.A. Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
Eisgolem
P.E.K.K.A. Eisgeist Eisgolem Infernoturm Funki
P.E.K.K.A. Eisgolem Infernoturm Funki
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Frost
P.E.K.K.A. Funki Eisgolem Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
Frost P.E.K.K.A. Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Infernoturm Funki
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Infernoturm Funki
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Eisgolem Infernoturm Funki
Funki
Infernoturm Funki Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Frost P.E.K.K.A.
Elektrogeist Eisgolem Infernoturm Frost P.E.K.K.A. Funki
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Frost Funki
Funki
Eisgolem Frost Funki
Funki
Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Frost
Funki
Eisgeist Eisgolem Frost
Funki
Funki
Eisgolem Funki
Frost
Eisgolem Funki
Funki
Funki
Frost Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Eisgolem Frost Elektrogeist Eisgeist Funki
Funki
Funki
Funki
Eisgolem Funki
Elektrogeist Eisgeist Frost
Funki
Funki
Elektrogeist Eisgeist Frost Funki
P.E.K.K.A. Funki
Funki
Elektrogeist Eisgeist Frost
Frost
Funki
Eisgolem
Funki
P.E.K.K.A. Funki
Elektrogeist Eisgeist Frost Funki
Frost Funki

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