Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Skelettfass Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Ballon
Großer Schneeball
Skelettfass Ballon
Knall
Skelettfass Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Walküre Magier
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Walküre Magier Ballon
Feuerball
Skelettfass Magier Ballon
Gift
Skelettfass Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Wut Kampfholz Skelettfass Walküre Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Elektrogeist Eisgeist Wut Kampfholz

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Ballon
Eisgeist
Walküre Ballon Skelettfass
Skelettfass
Eisgeist Walküre Ballon
Walküre
Eisgeist Ballon Skelettfass Magier
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Ballon
Eisgeist Walküre Wut Elektrogeist Skelettfass Magier Kampfholz
Kampfholz
Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Elektrogeist
Kampfholz
Eisgeist
Walküre Magier Kampfholz
Skelettfass
Walküre
Eisgeist Magier Kampfholz
Magier
Eisgeist Walküre Kampfholz
Wut
Ballon
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre
Walküre
Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Walküre
Elektrogeist Eisgeist Magier
Elektrogeist Skelettfass Walküre Kampfholz
Eisgeist Walküre
Walküre Elektrogeist Magier Kampfholz
Magier
Eisgeist Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Elektrogeist Eisgeist Kampfholz
Eisgeist Kampfholz
Magier Walküre
Eisgeist Elektrogeist Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Elektrogeist Eisgeist
Walküre Magier Elektrogeist Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre
Magier Elektrogeist Eisgeist Skelettfass
Walküre
Walküre
Elektrogeist Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre
Walküre Kampfholz
Walküre Magier
Magier Walküre
Elektrogeist Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre Elektrogeist Magier Kampfholz
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Elektrogeist Eisgeist Skelettfass
Magier Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Skelettfass Magier
Kampfholz Skelettfass Magier
Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
Magier
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Eisgeist Walküre Magier
Kampfholz Skelettfass Magier
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Magier
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Magier
Magier Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist
Magier Kampfholz
Skelettfass Elektrogeist Eisgeist
Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Skelettfass Magier
Elektrogeist Eisgeist Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Magier

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