Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Magier Königsgeist Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Königsriese Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Königsgeist Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Knall
Königsriese
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Magier Königsgeist
Kampfholz
Elektrogeist Königsriese
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Magier Königsgeist
Feuerball
Magier
Gift
Magier
Blitz
Ritter Magier Mönch
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Magier Kampfholz Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kampfholz Ritter Königsgeist Feuerball Magier Mönch Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Kampfholz Ritter Königsgeist

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese Feuerball
Ritter
Feuerball Magier Kampfholz
Königsriese
Feuerball Elektrogeist Magier Kampfholz Königsgeist Mönch
Feuerball
Königsriese Elektrogeist Ritter Kampfholz
Magier
Ritter Königsriese Königsgeist
Kampfholz
Ritter Königsriese Feuerball
Königsgeist
Königsriese Magier Mönch
Mönch
Königsriese Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 7

Elektrogeist
Kampfholz
Ritter
Feuerball Magier Kampfholz
Königsriese
Feuerball
Kampfholz Ritter
Magier
Ritter Kampfholz Königsgeist
Kampfholz
Feuerball Elektrogeist Ritter Magier Königsgeist
Königsgeist
Magier Kampfholz
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Magier Kampfholz
Ritter Kampfholz Mönch
Ritter
Ritter Mönch
Feuerball Kampfholz Mönch
Feuerball Kampfholz Elektrogeist Königsgeist
Elektrogeist Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Kampfholz Mönch
Ritter Königsgeist
Elektrogeist Ritter Feuerball Magier Kampfholz Königsgeist
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Elektrogeist Kampfholz Königsgeist
Ritter
Mönch Feuerball Kampfholz
Magier Ritter Feuerball
Feuerball Elektrogeist Ritter Magier Kampfholz Königsgeist
Magier Kampfholz Elektrogeist Ritter Feuerball Königsgeist
Magier Königsgeist Elektrogeist Ritter Feuerball Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Feuerball Königsgeist
Feuerball Ritter Magier Kampfholz Königsgeist Mönch
Ritter Kampfholz
Ritter Feuerball Kampfholz Mönch
Ritter
Feuerball Magier Elektrogeist Mönch
Ritter Feuerball
Ritter
Elektrogeist Ritter Feuerball Kampfholz Mönch
Ritter
Mönch Feuerball Kampfholz
Ritter Feuerball Magier
Magier Feuerball
Elektrogeist Ritter Feuerball Kampfholz Mönch
Elektrogeist Feuerball Magier Kampfholz Königsgeist
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Kampfholz Königsgeist Mönch
Feuerball Mönch Kampfholz Königsgeist
Feuerball Kampfholz
Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Elektrogeist Mönch
Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Kampfholz Mönch Magier
Feuerball
Mönch Ritter Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Mönch Magier
Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball Mönch
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Mönch Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz Mönch
Feuerball Magier Kampfholz Mönch
Feuerball Kampfholz Mönch
Feuerball Magier
Kampfholz Mönch
Feuerball Kampfholz Mönch
Kampfholz Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball Kampfholz Magier Königsgeist Mönch
Feuerball Magier Kampfholz Mönch
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Elektrogeist Feuerball Mönch
Feuerball Magier Kampfholz Mönch
Elektrogeist Feuerball
Feuerball Magier Mönch
Kampfholz Feuerball
Feuerball Ritter Magier
Kampfholz Feuerball Magier
Mönch Feuerball
Elektrogeist Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz Königsgeist Mönch
Feuerball Magier Mönch

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