Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter
Knall
Blasrohrkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Magier
Kampfholz
Elektrogeist Blasrohrkobold Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Elektrogeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier
Gift
Blasrohrkobold Magier
Blitz
Eisgolem Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Eisgolem Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Eisgolem Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Walküre Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Gift Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Knall Eisgolem Blasrohrkobold

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Schweinereiter
Knall
Schweinereiter Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Gift
Eisgolem
Schweinereiter Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Walküre Knall Eisgolem Schweinereiter
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Knall Magier
Schweinereiter
Knall Eisgolem Walküre Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Gift
Magier
Walküre Schweinereiter
Gift
Knall Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Elektrogeist
Knall
Knall
Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Gift
Eisgolem
Knall Blasrohrkobold Magier Gift
Blasrohrkobold
Knall Eisgolem Walküre
Walküre
Knall Blasrohrkobold Magier
Schweinereiter
Magier
Eisgolem Walküre
Gift
Knall Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Magier
Knall Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre
Walküre Gift
Elektrogeist Knall Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Elektrogeist Knall Magier Gift
Elektrogeist Knall Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Gift
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Gift Elektrogeist Knall Eisgolem Magier
Knall Blasrohrkobold Magier Gift
Knall Walküre Magier
Walküre Magier Elektrogeist Knall Blasrohrkobold Gift
Knall
Magier Walküre Gift
Walküre Elektrogeist Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Walküre Magier Gift Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Walküre Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Eisgolem
Gift Knall Eisgolem Walküre Magier
Knall Eisgolem Walküre
Walküre Knall Eisgolem
Walküre
Magier Gift Elektrogeist Knall Eisgolem Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Knall Elektrogeist Eisgolem Walküre Gift
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Knall Walküre Gift
Eisgolem Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre
Elektrogeist Knall Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Gift
Walküre Gift Elektrogeist Knall Eisgolem Blasrohrkobold Magier
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Gift Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Gift
Magier Gift Knall Walküre
Magier Gift Elektrogeist Knall Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift Knall Eisgolem Blasrohrkobold Magier
Gift Knall Blasrohrkobold Magier
Gift
Gift Knall Blasrohrkobold Walküre Magier
Gift Knall Blasrohrkobold Magier
Gift Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Knall Eisgolem Blasrohrkobold Gift
Knall Blasrohrkobold Magier Gift
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift
Knall Blasrohrkobold Magier Gift
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Knall Gift
Knall Eisgolem Gift Elektrogeist Walküre Magier
Gift Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Magier Gift
Gift Knall Blasrohrkobold
Gift Knall Eisgolem Blasrohrkobold Magier
Knall Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Gift
Gift Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Elektrogeist Gift
Magier Gift
Knall Elektrogeist Blasrohrkobold
Gift Knall Blasrohrkobold Magier
Gift Blasrohrkobold Walküre Magier
Knall Eisgolem Blasrohrkobold Magier Gift
Knall Gift
Blasrohrkobold
Knall Elektrogeist Blasrohrkobold Gift
Knall Blasrohrkobold Gift
Gift Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier

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