Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Magieschütze
Gift
Elixiergolem Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Tornado Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tornado Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Koboldfass Tornado Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Elixiergolem Koboldfass Tornado Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Tornado Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Tornado Magieschütze Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Tornado Magieschütze
Schweinereiter
Walküre Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Tornado Magieschütze Megaritter
Koboldfass
Walküre Elixiergolem Schweinereiter Megaritter
Tornado
Magieschütze Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Megaritter
Magieschütze
Tornado Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Tornado Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 7

Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Tornado Magieschütze
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Tornado Magieschütze
Schweinereiter
Koboldfass
Tornado
Magieschütze Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Magieschütze
Tornado Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Tornado Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Tornado Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tornado Megaritter
Tornado Walküre Magieschütze Megaritter
Tornado Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Tornado
Tornado Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Tornado Magieschütze Megaritter
Tornado Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Tornado Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Tornado Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tornado
Walküre Megaritter Tornado Magieschütze
Walküre Tornado Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Tornado
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Tornado
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Tornado Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tornado Magieschütze
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Megaritter Walküre Tornado
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tornado Magieschütze
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Tornado Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado
Mini-P.E.K.K.A. Tornado
Walküre Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Tornado
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter
Walküre Tornado Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Tornado
Tornado
Tornado Walküre Magieschütze Megaritter
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze Megaritter
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Magieschütze
Tornado Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Tornado
Megaritter
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze Megaritter
Megaritter

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