Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Bombenturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Bombenturm Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Bombenturm Magier Skelettarmee
Blitz
Bombenturm Magier
Rakete
Barbaren Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball Bombenturm Schweinereiter Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter
Barbaren
Schweinereiter
Blasrohrkobold
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter
Bombenturm
Schweinereiter
Feuergeist Feuerball Barbaren Blasrohrkobold Magier
Magier
Schweinereiter
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 6

Feuergeist
Barbaren
Skelettarmee
Blasrohrkobold
Bombenturm Skelettarmee
Feuerball
Bombenturm
Bombenturm
Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Bombenturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Magier
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Blasrohrkobold
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Blasrohrkobold
Barbaren Feuerball Bombenturm Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Bombenturm
Blasrohrkobold Feuergeist Feuerball Bombenturm Magier
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball Bombenturm Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Feuergeist Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball Bombenturm Magier Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Skelettarmee Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Feuerball
Barbaren Bombenturm Magier Feuerball Skelettarmee
Feuergeist Feuerball Bombenturm Barbaren Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Bombenturm Magier Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Bombenturm
Magier Skelettarmee Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Feuerball
Feuerball Bombenturm Magier
Barbaren Skelettarmee Bombenturm
Skelettarmee Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee
Feuergeist Feuerball Magier Blasrohrkobold Bombenturm
Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Feuerball Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Bombenturm
Skelettarmee Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee Feuerball Bombenturm Magier
Magier Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Magier
Feuerball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Magier Feuergeist
Feuerball Magier Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuergeist Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Magier

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