Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Knall
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elektromagier Infernodrache
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Feuerball Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Skelettarmee Feuerball Elektromagier Infernodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Skelettarmee

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall Infernodrache
Fledermäuse
Megaritter Knall Infernodrache
Knall
Feuerball Elektromagier Feuergeist Fledermäuse Megaritter
Feuerball
Knall Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Elektromagier
Knall Feuerball Megaritter
Infernodrache
Megaritter Feuergeist Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Knall Feuerball Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 15

Feuergeist
Knall Elektromagier
Fledermäuse
Knall Elektromagier Infernodrache Megaritter
Knall
Feuerball Elektromagier Megaritter Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Feuerball
Knall Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Knall Elektromagier Infernodrache
Elektromagier
Knall Feuergeist Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Knall Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Feuerball Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Fledermäuse Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Feuergeist Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Feuergeist Feuerball Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Feuerball Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Feuerball Megaritter Fledermäuse Knall Skelettarmee Elektromagier
Knall Feuergeist Fledermäuse Feuerball Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Feuergeist Feuerball Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Knall Elektromagier Megaritter Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter Knall Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Knall Feuerball Infernodrache
Fledermäuse Megaritter Knall Feuerball Elektromagier Infernodrache
Knall Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Feuergeist Knall Megaritter
Feuerball Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist
Feuerball Feuergeist Knall
Feuerball Knall
Feuergeist Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Feuergeist Knall
Feuergeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Fledermäuse
Feuergeist Knall Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuergeist Knall Feuerball Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuergeist Feuerball Megaritter
Infernodrache
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball Knall Megaritter
Feuerball Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Megaritter
Knall Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Knall Elektromagier Feuergeist Fledermäuse Feuerball Skelettarmee
Feuerball Feuergeist Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Elektromagier Megaritter
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Megaritter
Knall Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Feuerball Megaritter

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