Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Megalakai Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Riese Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Riese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Megalakai
Knall
Feuergeist Infernoturm Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Infernoturm Magier
Kampfholz
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Feuerball
Megalakai Infernoturm Magier
Gift
Megalakai Infernoturm Magier
Blitz
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Gift Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Gift Riese Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Gift

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Riese Prinz
Megalakai
Riese Feuergeist Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Feuergeist Magier
Riese
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Gift Prinz Feuergeist Magier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Riese Prinz
Gift
Riese Megalakai Prinz
Prinz
Riese Feuergeist Magier Gift

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Megalakai
Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Magier
Riese
Infernoturm
Feuergeist Megalakai Gift Prinz
Magier
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Gift
Infernoturm
Prinz
Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megalakai Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Feuergeist Megalakai
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Megalakai
Mini-P.E.K.K.A. Gift Prinz
Feuergeist Megalakai
Megalakai Infernoturm Feuergeist Magier Gift
Infernoturm Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Gift Megalakai Magier
Megalakai Infernoturm Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Gift Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Gift Prinz
Feuergeist Megalakai Magier Prinz
Magier Gift Feuergeist Megalakai
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Magier Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Gift Prinz
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Gift Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Feuergeist Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Megalakai Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Gift Prinz
Infernoturm Megalakai
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Gift Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Infernoturm Magier
Magier
Infernoturm Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Gift Prinz
Gift Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift
Gift
Gift Prinz
Magier Gift Feuergeist
Magier Gift Feuergeist Megalakai
Feuergeist Magier Gift
Gift Feuergeist Magier
Gift Magier
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Gift Prinz
Gift Magier Prinz
Gift Feuergeist Magier
Gift Feuergeist
Gift
Gift Prinz
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift Prinz
Feuergeist Magier Gift
Gift Prinz
Magier Gift
Prinz
Gift
Gift Feuergeist Magier
Megalakai
Gift Magier
Magier Gift Prinz
Gift
Gift Feuergeist Magier
Megalakai Magier Gift
Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Gift Magier
Gift
Prinz
Magier Gift
Feuergeist Prinz
Gift Feuergeist Megalakai Magier
Gift Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Magier Gift
Gift
Megalakai Prinz
Gift
Gift
Gift Prinz
Prinz
Magier
Gift

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