Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Gift
Speerkobolde Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee Frost Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Frost Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Koboldfass
Speerkobolde
Walküre Koboldfass
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Magier
Magier
Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Feuergeist Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Eismagier
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Speerkobolde Walküre
Speerkobolde
Feuergeist Walküre Skelettarmee Eismagier
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Magier Frost Eismagier
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Magier Frost Eismagier
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Eismagier
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Eismagier
Skelettarmee Feuergeist Walküre Frost Eismagier
Skelettarmee Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Feuergeist Speerkobolde Walküre Eismagier
Feuergeist Speerkobolde Magier Frost Eismagier
Walküre
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Speerkobolde Magier Frost
Speerkobolde Magier Eismagier
Skelettarmee Feuergeist Walküre Magier Frost Eismagier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Magier Walküre Skelettarmee
Feuergeist Walküre Speerkobolde Magier Skelettarmee Eismagier
Walküre Magier Frost Feuergeist Speerkobolde Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde
Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Feuergeist Magier Frost Eismagier
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee
Frost Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Frost
Walküre Magier Frost Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Eismagier
Walküre Frost
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Speerkobolde Frost Eismagier
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Frost Eismagier
Magier
Feuergeist
Walküre Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist
Frost
Speerkobolde Magier
Magier
Frost
Feuergeist Magier
Feuergeist Walküre Magier
Magier
Frost Feuergeist Walküre Magier Eismagier
Magier Eismagier
Magier
Feuergeist Magier Eismagier
Magier Frost
Magier
Frost
Magier
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee Frost
Feuergeist Magier Eismagier
Frost
Walküre Magier
Magier
Frost
Frost
Magier

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