Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Magier Hexe Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Magieschütze Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Schweinereiter

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Magieschütze Megaritter
Schweinereiter
Feuerball Magier Koboldfass Hexe Magieschütze Megaritter
Magier
Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Schweinereiter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Schweinereiter Megaritter
Magieschütze
Feuerball Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Feuerball Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 6

Feuerball
Megaritter
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Magieschütze
Hexe
Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Magieschütze
Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Hexe Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Magieschütze
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Megaritter Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magier Hexe Feuerball Magieschütze Megaritter
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Hexe
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Feuerball Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Skelettarmee Megaritter Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Skelettarmee Hexe Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Hexe Feuerball Magieschütze
Megaritter Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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