Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektrodrache Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektrodrache Magieschütze Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Elektrodrache
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Koboldfass Elektrodrache Magieschütze Hexenmutter
Gift
Elektrodrache Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Elektrodrache Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Elektrodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Elektrodrache Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Feuerball Walküre Magieschütze Hexenmutter Goldener Ritter Elektrodrache P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Feuerball Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Magieschütze Goldener Ritter
Walküre
Koboldfass Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Koboldfass
Walküre P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Elektrodrache
Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Magieschütze Walküre Koboldfass Elektrodrache Hexenmutter
Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Elektrodrache Hexenmutter Goldener Ritter
Hexenmutter
Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze
Goldener Ritter
Feuerball Koboldfass Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 8

Feuerball
Walküre Goldener Ritter
Walküre
Feuerball Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Koboldfass
Elektrodrache
Walküre
P.E.K.K.A.
Walküre
Magieschütze
Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze Goldener Ritter
Goldener Ritter
Feuerball Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache
P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache
P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze Hexenmutter
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Walküre
Walküre Hexenmutter Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Elektrodrache
Feuerball Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze Goldener Ritter
Walküre Feuerball Elektrodrache Magieschütze Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Elektrodrache P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache Goldener Ritter
Walküre P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Hexenmutter Elektrodrache Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Elektrodrache P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Goldener Ritter
Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Goldener Ritter
Walküre Feuerball Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter Goldener Ritter
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre Elektrodrache Goldener Ritter
Feuerball Elektrodrache Magieschütze Goldener Ritter
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Hexenmutter Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Goldener Ritter
Feuerball Elektrodrache
Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze Goldener Ritter
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Magieschütze Goldener Ritter
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze Feuerball Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze Hexenmutter Goldener Ritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Elektrodrache
Hexenmutter Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Magieschütze Goldener Ritter
Feuerball Elektrodrache Magieschütze Goldener Ritter
Feuerball Magieschütze Goldener Ritter
Feuerball Elektrodrache Magieschütze Hexenmutter
Elektrodrache Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Elektrodrache Magieschütze
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Feuerball
Elektrodrache P.E.K.K.A.
Elektrodrache Feuerball Magieschütze Goldener Ritter
Feuerball Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Feuerball Magieschütze Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Feuerball Elektrodrache

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