Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsschweinchen Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Schweinereiter Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Knall
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Schweinereiter Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Schweinereiter Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Feuerball
Schweinereiter Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Königsschweinchen
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Magier Königsschweinchen Riesenskelett
Schweinereiter
Feuerball Walküre Magier Koboldfass Riesenskelett
Magier
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Riesenskelett
Königsschweinchen
Feuerball Walküre Magier Koboldfass
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Riesenskelett
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 5

Feuerball
Walküre
Walküre
Feuerball Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Königsschweinchen
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Riesenskelett
Riesenskelett
Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Feuerball Skelettarmee Walküre
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Riesenskelett
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Feuerball Magier Riesenskelett
Feuerball Magier
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Riesenskelett
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Feuerball Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Riesenskelett
Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Riesenskelett Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Feuerball
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier
Skelettarmee Feuerball Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Feuerball Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Walküre Riesenskelett
Walküre Feuerball Magier Riesenskelett
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Riesenskelett
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier

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