Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Infernodrache
Knall
Dunkler Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Dunkler Prinz Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Feuerball Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Wut Dunkler Prinz Megaritter
Wut
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Magier Wut Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Wut Dunkler Prinz Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Feuerball Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 13

Feuerball
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerball Magier Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Wut
Dunkler Prinz
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Feuerball Magier
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Feuerball Magier Dunkler Prinz Megaritter
Infernodrache Feuerball Magier Elektromagier
Megaritter Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Dunkler Prinz Elektromagier
Infernodrache Elektromagier Megaritter
Feuerball Elektromagier Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Magier Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Feuerball Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter Feuerball Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Infernodrache Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier
Dunkler Prinz Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Megaritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Megaritter
Elektromagier Feuerball Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Walküre Megaritter Feuerball Magier Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Magier Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter
Infernodrache
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Feuerball Magier Megaritter

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