Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Magier Dunkler Prinz Ballon
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Void Feuerball Dunkler Prinz Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Void Feuerball

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.
Koboldfass
Dunkler Prinz Skelettarmee Ballon P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Void
Ballon
Dunkler Prinz
Koboldfass Feuerball Magier Ballon
Ballon
Magier Koboldfass Void Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 4

Feuerball
Dunkler Prinz
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Void
Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Ballon
P.E.K.K.A.
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Void
Skelettarmee P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Void Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Magier Void
Feuerball Void P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier Feuerball Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball Void Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Void Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Void
P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Void P.E.K.K.A. Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Void Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Magier
Magier Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball Void Dunkler Prinz
Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Void Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Void Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Void
Feuerball Void
Feuerball Magier Void
Void
Feuerball Void
Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Void Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Feuerball Magier Void
Feuerball Magier Void
Feuerball Void
Void Feuerball Magier
Void Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee Void Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Void Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Void Feuerball
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball Void
Void Feuerball Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Void
Void

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