Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kampfheilerin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Friedhof
Großer Schneeball
Fledermäuse Friedhof
Knall
Fledermäuse Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Infernoturm Magier Friedhof
Kampfholz
Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Friedhof
Pfeile
Fledermäuse Friedhof
Königliche Luftpost
Fledermäuse Kampfheilerin Magier Friedhof
Feuerball
Kampfheilerin Infernoturm Magier
Gift
Fledermäuse Kampfheilerin Infernoturm Magier Friedhof
Blitz
Kampfheilerin Infernoturm Magier
Rakete
Kampfheilerin Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Kampfheilerin Infernoturm Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Feuerball Kampfheilerin Infernoturm Magier Friedhof Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Wut Feuerball Kampfheilerin

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Kampfheilerin Wut Friedhof
Feuerball
Friedhof Megaritter
Kampfheilerin
Wut Fledermäuse Friedhof
Infernoturm
Magier
Wut Megaritter
Wut
Kampfheilerin Fledermäuse Magier
Friedhof
Feuerball Fledermäuse Kampfheilerin Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Magier Friedhof

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Kampfheilerin Infernoturm Megaritter
Feuerball
Kampfheilerin Infernoturm Megaritter
Kampfheilerin
Fledermäuse Feuerball Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Feuerball Kampfheilerin Megaritter
Magier
Megaritter
Wut
Friedhof
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Kampfheilerin Megaritter
Infernoturm Megaritter Fledermäuse
Infernoturm Fledermäuse Megaritter
Feuerball Kampfheilerin Megaritter
Feuerball Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Feuerball Magier
Feuerball Kampfheilerin Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Kampfheilerin Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Feuerball Magier Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Magier
Infernoturm Megaritter Fledermäuse Feuerball Kampfheilerin Magier
Feuerball Magier Megaritter Fledermäuse
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Feuerball Infernoturm
Feuerball Megaritter Fledermäuse Kampfheilerin Magier
Magier Fledermäuse Feuerball Kampfheilerin Megaritter
Infernoturm
Magier Megaritter Fledermäuse Feuerball Kampfheilerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Feuerball Kampfheilerin Infernoturm
Feuerball Kampfheilerin Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Kampfheilerin Infernoturm
Megaritter Fledermäuse Feuerball Kampfheilerin Infernoturm
Infernoturm Kampfheilerin Megaritter
Feuerball Magier Fledermäuse
Fledermäuse Feuerball Kampfheilerin Infernoturm
Infernoturm Megaritter Kampfheilerin
Megaritter Fledermäuse Feuerball Infernoturm
Infernoturm
Megaritter Fledermäuse Infernoturm
Megaritter Feuerball
Megaritter Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Kampfheilerin
Fledermäuse Megaritter Feuerball Kampfheilerin Infernoturm Magier
Feuerball Infernoturm
Megaritter
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Fledermäuse
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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