Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Kampfheilerin Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Barbaren Kampfheilerin Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldgang Barbaren Kampfheilerin Skelettarmee
Blitz
Kampfheilerin
Rakete
Barbaren Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Kampfheilerin Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball Kampfheilerin Barbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Kampfheilerin Spiegel P.E.K.K.A.
Barbaren
Kampfheilerin
Feuerball
Spiegel
Kampfheilerin
Koboldgang Barbaren Spiegel Koboldfass
Spiegel
Feuerball Koboldfass Koboldgang Kampfheilerin Skelettarmee
Koboldfass
Koboldgang Spiegel Kampfheilerin Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
P.E.K.K.A.
Koboldgang Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 7

Koboldgang
Barbaren Kampfheilerin Spiegel Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Feuerball
Spiegel Kampfheilerin
Kampfheilerin
Spiegel Koboldgang Feuerball
Spiegel
Feuerball Kampfheilerin Skelettarmee Koboldgang
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Barbaren
P.E.K.K.A.
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Kampfheilerin
Koboldgang Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Feuerball Kampfheilerin Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Feuerball
Barbaren Feuerball Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Kampfheilerin
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Feuerball
Koboldgang Feuerball
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Kampfheilerin
Feuerball Skelettarmee Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A.
Barbaren Koboldgang Feuerball Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldgang Barbaren Kampfheilerin Skelettarmee
Barbaren Feuerball Kampfheilerin
Barbaren P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Feuerball Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee Feuerball Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldgang Kampfheilerin
Koboldgang Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfheilerin
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Kampfheilerin
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Kampfheilerin Skelettarmee
Feuerball Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Barbaren Kampfheilerin Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball
Barbaren Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Feuerball Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Barbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldgang
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball

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