Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Wächter
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Wächter Drachenbaby
Knall
Koboldgang Wächter
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Wächter
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Wächter
Pfeile
Koboldgang Wächter
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Barbaren Drachenbaby
Gift
Koboldgang Barbaren Wächter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Barbaren Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.
Rakete
Wächter
Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Barbaren
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Wächter Drachenbaby
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.
Rakete
Wächter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rakete P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Wächter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Wächter Drachenbaby
Rakete Koboldgang Drachenbaby
Rakete Barbaren Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Wächter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Wächter Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Rakete Wächter
Walküre Rakete Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Rakete Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbaren Walküre Wächter Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Barbaren Wächter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Wächter P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Wächter P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Rakete Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rakete Wächter P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang Barbaren Wächter
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Rakete P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Wächter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rakete P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Wächter
Barbaren Walküre Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Wächter Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Barbaren Walküre Rakete Wächter
Rakete Walküre Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Rakete Walküre
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Rakete Walküre Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete
Koboldgang Barbaren Rakete Wächter
Rakete Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete
P.E.K.K.A.
Koboldgang Rakete Wächter Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby

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