Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Barbaren Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Koboldhütte
Barbaren
Walküre
Koboldfass Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Barbarenfass Koboldfass
Magier
Walküre
Barbarenfass
Koboldhütte Koboldfass
Koboldfass
Koboldgang Walküre Koboldhütte Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 13

Koboldgang
Barbaren Walküre Koboldhütte Barbarenfass Skelettarmee
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee
Magier
Walküre Koboldhütte Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier Barbarenfass
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Walküre
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Koboldgang Walküre
Barbaren Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Walküre
Koboldgang Koboldhütte Magier
Barbaren Walküre Barbarenfass
Barbaren Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldhütte Magier Barbarenfass
Koboldgang Koboldhütte Magier
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Koboldhütte Barbarenfass
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte
Barbaren Magier Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Barbarenfass Skelettarmee
Walküre Magier Barbarenfass Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldhütte Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre Skelettarmee Barbaren Barbarenfass
Barbaren Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Magier Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Walküre Koboldhütte Barbarenfass Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Barbaren Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Walküre Barbarenfass
Walküre Barbaren Koboldhütte Magier Barbarenfass
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Koboldhütte Barbarenfass
Barbaren Walküre Barbarenfass
Magier Walküre Barbarenfass
Magier
Magier
Magier Barbarenfass
Magier
Koboldgang
Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Koboldhütte Barbarenfass
Barbarenfass
Koboldhütte Barbarenfass
Koboldhütte Magier Barbarenfass
Koboldhütte Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Barbaren Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Magier
Koboldhütte Magier
Magier
Magier
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Barbarenfass Skelettarmee
Magier
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Koboldgang
Barbarenfass
Magier

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