Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Skelettarmee
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin
Elixiergolem Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Skelettarmee
Megaritter
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Koboldgang
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier
Megaritter
Feuerwerkerin Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Magier Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee
Walküre Magier Feuerwerkerin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerwerkerin Magier Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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