Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Drachenbaby Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Drachenbaby Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Koboldgang Königsriese Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Infernoturm Drachenbaby Holzfäller
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Drachenbaby Holzfäller Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Königsriese Drachenbaby
Königsriese
Feuerball Tunnelgräber Koboldgang Drachenbaby Holzfäller
Feuerball
Königsriese Drachenbaby Tunnelgräber
Infernoturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Königsriese Feuerball Tunnelgräber Holzfäller
Tunnelgräber
Koboldgang Königsriese Feuerball Drachenbaby Holzfäller
Holzfäller
Königsriese Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 10

Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Tunnelgräber Holzfäller
Königsriese
Feuerball
Infernoturm Tunnelgräber Holzfäller
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Holzfäller
Drachenbaby
Infernoturm Holzfäller
Tunnelgräber
Koboldgang Feuerball
Holzfäller
Koboldgang Feuerball Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Koboldgang
Feuerball Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Infernoturm Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Tunnelgräber Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Holzfäller
Infernoturm Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Feuerball
Feuerball Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball Holzfäller
Koboldgang Feuerball Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Drachenbaby Feuerball Holzfäller
Infernoturm Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Feuerball Infernoturm
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Tunnelgräber Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Infernoturm Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Infernoturm Holzfäller
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Infernoturm Holzfäller
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Holzfäller
Feuerball Infernoturm Drachenbaby
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber
Koboldgang Feuerball Holzfäller
Tunnelgräber Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Koboldgang Drachenbaby Holzfäller
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber

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