Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Königsriese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Wächter Prinz
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Wächter
Knall
Kobolde Koboldgang Königsriese Wächter Prinz
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Magier Wächter Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Königsriese Wächter Prinz
Erdbeben
Koboldgang Wächter
Pfeile
Kobolde Koboldgang Wächter
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Magier Wächter Prinz Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Wächter Elektromagier
Blitz
Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wächter Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Pfeile Koboldgang Wächter Elektromagier Magier Prinz Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Pfeile Koboldgang Wächter

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Königsriese
Pfeile
Königsriese Prinz
Koboldgang
Königsriese Prinz
Königsriese
Pfeile Kobolde Koboldgang Magier Wächter Elektromagier
Magier
Königsriese Prinz
Wächter
Königsriese
Prinz
Pfeile Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Königsriese Prinz

Verteidigungssynergien 0 12

Kobolde
Magier Elektromagier
Pfeile
Prinz
Koboldgang
Wächter Prinz Elektromagier
Königsriese
Magier
Kobolde Wächter Prinz Elektromagier
Wächter
Koboldgang Magier Prinz Elektromagier
Prinz
Pfeile Koboldgang Magier Wächter Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Koboldgang Magier Wächter Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Kobolde Koboldgang Prinz Elektromagier
Koboldgang Prinz Kobolde Elektromagier
Prinz Kobolde Koboldgang Wächter Elektromagier
Pfeile Prinz
Pfeile Koboldgang Kobolde Wächter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Elektromagier
Kobolde Koboldgang Prinz
Koboldgang Wächter Kobolde Prinz Elektromagier
Kobolde Koboldgang Wächter Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Koboldgang Magier Elektromagier
Prinz Koboldgang Magier Wächter Elektromagier
Magier Kobolde Pfeile Koboldgang Wächter Prinz Elektromagier
Koboldgang Prinz Elektromagier
Koboldgang Prinz Elektromagier
Magier Kobolde Pfeile Koboldgang Prinz Elektromagier
Pfeile Kobolde Koboldgang Magier Wächter Prinz Elektromagier
Pfeile Magier Wächter Elektromagier
Prinz Elektromagier
Koboldgang Magier Kobolde Pfeile Wächter Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Wächter Kobolde Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Magier Prinz
Koboldgang Wächter Kobolde Prinz Elektromagier
Koboldgang Wächter Prinz Elektromagier
Koboldgang Wächter Prinz
Pfeile Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Wächter Prinz Kobolde Elektromagier
Prinz
Elektromagier Kobolde Prinz
Koboldgang Wächter
Wächter Prinz
Pfeile Wächter Prinz Elektromagier
Prinz Koboldgang Magier Wächter
Magier
Koboldgang Wächter Elektromagier Kobolde Prinz
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Wächter Prinz
Magier Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Kobolde Koboldgang Wächter Prinz Elektromagier
Pfeile Magier Prinz Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Prinz Elektromagier
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier Prinz
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Wächter
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
Prinz
Pfeile Magier
Elektromagier Koboldgang Wächter Prinz
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Magier Prinz Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz
Koboldgang Wächter Elektromagier
Elektromagier
Prinz Elektromagier
Prinz
Magier

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