Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Prinz Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Magier

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Megaritter Prinz
Walküre
Prinz Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Lakaienhorde Magier Hexe
Megaritter
Lakaienhorde Prinz Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Lakaienhorde
Walküre
Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Magier Prinz
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Hexe Prinz Megaritter
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Megaritter
Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Walküre Megaritter
Lakaienhorde Rakete Magier Hexe
Rakete Walküre Megaritter
Lakaienhorde Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Prinz Megaritter
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Magier Megaritter
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Prinz Megaritter
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Megaritter Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Megaritter
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Walküre Magier Rakete Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Walküre Rakete Hexe Prinz
Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Magier Rakete Lakaienhorde Hexe
Rakete Skelettarmee Prinz Lakaienhorde Walküre Hexe
Megaritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Prinz
Lakaienhorde Rakete Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Lakaienhorde Skelettarmee
Megaritter Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Rakete Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Walküre Rakete Prinz
Walküre Megaritter Lakaienhorde Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Rakete
Rakete Lakaienhorde
Walküre Rakete Prinz
Magier Rakete Lakaienhorde Walküre Megaritter
Magier Lakaienhorde Rakete Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Lakaienhorde Prinz
Rakete Lakaienhorde Walküre Magier Prinz
Magier Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Prinz
Rakete Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Rakete Megaritter
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Magier Prinz Megaritter
Rakete Walküre Magier Hexe Megaritter
Rakete Lakaienhorde Prinz Megaritter
Rakete Magier
Rakete Prinz
Rakete Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz Megaritter
Rakete
Lakaienhorde Magier Hexe
Rakete Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Rakete Megaritter
Rakete Lakaienhorde
Lakaienhorde Prinz Megaritter
Rakete Magier
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Hexe Prinz
Rakete Magier Hexe
Lakaienhorde Walküre Magier Rakete Prinz Megaritter
Magier
Rakete
Lakaienhorde Prinz Megaritter
Lakaienhorde Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Magier Rakete Megaritter

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