Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Suspicious Bush Walküre Zappys

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren Walküre Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher
Großer Schneeball
Barbaren Zappys Mauerbrecher
Knall
Zappys Mauerbrecher
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Walküre Zappys Mauerbrecher
Kampfholz
Eisgeist Barbaren Suspicious Bush Zappys Mauerbrecher
Erdbeben
Barbaren Zappys
Pfeile
Eisgeist Suspicious Bush Zappys Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Eisgeist Barbaren Walküre Zappys Mauerbrecher
Feuerball
Barbaren Suspicious Bush Zappys Mauerbrecher
Gift
Barbaren Suspicious Bush Zappys
Blitz
Walküre
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Suspicious Bush Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Suspicious Bush Mauerbrecher Wut Pfeile Walküre Zappys Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Eisgeist Suspicious Bush Mauerbrecher Wut

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Barbaren Mauerbrecher
Pfeile
Mauerbrecher
Barbaren
Eisgeist
Suspicious Bush
Walküre
Eisgeist Mauerbrecher Zappys
Zappys
Walküre Mauerbrecher Wut
Mauerbrecher
Walküre Eisgeist Pfeile Zappys
Wut
Zappys

Verteidigungssynergien 0 7

Eisgeist
Barbaren Walküre Zappys
Pfeile
Barbaren Walküre
Barbaren
Eisgeist Pfeile Zappys
Suspicious Bush
Walküre
Eisgeist Pfeile Zappys
Zappys
Eisgeist Barbaren Walküre
Mauerbrecher
Wut

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Zappys
Barbaren Eisgeist Walküre Zappys
Barbaren Walküre Zappys
Barbaren Walküre Zappys
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Walküre Zappys
Eisgeist Pfeile Zappys
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Zappys
Eisgeist Barbaren Walküre Zappys
Barbaren Walküre Pfeile Zappys
Pfeile Zappys
Barbaren Eisgeist Walküre Zappys
Walküre Eisgeist Pfeile Barbaren Zappys
Barbaren Zappys
Barbaren Eisgeist Zappys
Barbaren Pfeile Walküre Zappys
Eisgeist Pfeile Walküre Barbaren Zappys
Pfeile Walküre Eisgeist Barbaren Zappys
Barbaren Zappys
Walküre Pfeile Barbaren Zappys
Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Zappys
Pfeile Walküre
Barbaren Zappys Eisgeist Walküre
Walküre Barbaren Zappys
Barbaren Walküre Zappys
Pfeile Eisgeist Zappys
Barbaren Walküre Zappys
Barbaren Walküre Zappys
Eisgeist Barbaren Walküre Zappys
Barbaren Zappys
Barbaren Walküre Zappys
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Zappys
Barbaren Walküre Zappys
Barbaren Zappys Eisgeist Walküre
Pfeile Walküre Barbaren Zappys
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Eisgeist Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Eisgeist Zappys
Pfeile
Eisgeist Pfeile Zappys
Pfeile
Eisgeist Barbaren Zappys
Pfeile Zappys
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile
Eisgeist Zappys
Zappys

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