Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse Dunkler Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Elixiergolem Dunkler Prinz
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Ritter Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Elixiergolem Elektromagier
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Fledermäuse Ritter Elixiergolem

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Elixiergolem Dunkler Prinz
Fledermäuse
Ritter Walküre Eisgeist Elixiergolem Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Elixiergolem
Eisgeist Fledermäuse
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Dunkler Prinz
Eisgeist Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektromagier Fledermäuse Walküre
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 2 14

Eisgeist
Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter
Fledermäuse Elektromagier Eisgeist
Elixiergolem
Walküre
Eisgeist Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier
Dunkler Prinz
Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Walküre Elektromagier
Elektromagier
Ritter Eisgeist Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Eisgeist
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Ritter Eisgeist Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Ritter Dunkler Prinz
Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Walküre Fledermäuse Ritter Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Eisgeist Fledermäuse Ritter Dunkler Prinz Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Walküre
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Eisgeist Fledermäuse
Eisgeist
Fledermäuse Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Ritter
Fledermäuse
Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Eisgeist Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse
Eisgeist Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz
Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
P.E.K.K.A.

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