Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Walküre Magier Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Knall
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Skelette Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Magier Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Skelettarmee Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Eisgeist Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Walküre Koboldfass
Feuerball
Walküre
Eisgeist Koboldfass Magier
Magier
Walküre
Koboldfass
Eisgeist Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 9

Skelette
Eisgeist Magier
Eisgeist
Skelette Feuerball Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Eisgeist Walküre
Walküre
Eisgeist Feuerball Magier
Magier
Skelette Eisgeist Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Eisgeist Magier
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Skelette Eisgeist Walküre
Skelettarmee Skelette Walküre
Skelettarmee Skelette Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Skelette Walküre
Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball Walküre Elektroriese
Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Eisgeist Walküre
Walküre Skelettarmee Skelette Feuerball Magier Elektroriese
Feuerball Magier
Skelettarmee Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Eisgeist
Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Feuerball Elektroriese
Magier Skelette Feuerball Walküre Skelettarmee
Eisgeist Feuerball Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Eisgeist Feuerball
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Skelette Feuerball Elektroriese
Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Skelette Eisgeist Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerball
Skelette Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Elektroriese Skelette Eisgeist
Skelettarmee Skelette Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelette Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektroriese
Skelettarmee Skelette Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Elektroriese
Skelettarmee Elektroriese Skelette Eisgeist Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Magier Elektroriese
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Elektroriese Eisgeist
Magier
Feuerball Eisgeist Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Elektroriese
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Elektroriese Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektroriese
Eisgeist Feuerball Magier Elektroriese
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Elektroriese
Elektroriese Eisgeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektroriese
Feuerball Magier

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