Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Rabauken

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Rabauken Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Rabauken Walküre Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Kanone Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Speerkobolde Kanone Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Kanone Rabauken Walküre Mauerbrecher Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Kanone Rabauken Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Kanone Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Rabauken Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Rabauken Walküre Mauerbrecher Koboldfass
Feuerball
Kanone Rabauken Mauerbrecher Koboldfass
Gift
Speerkobolde Kanone Rabauken
Blitz
Kanone Walküre
Rakete
Rabauken Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Mauerbrecher Kanone Koboldfass Feuerball Walküre Rabauken

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Speerkobolde Mauerbrecher Kanone

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Speerkobolde Rabauken Mauerbrecher
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Eisgeist Rabauken Mauerbrecher
Kanone
Rabauken
Koboldfass Eisgeist Speerkobolde Mauerbrecher
Feuerball
Mauerbrecher
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Mauerbrecher Koboldfass
Mauerbrecher
Walküre Eisgeist Speerkobolde Rabauken Feuerball
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Rabauken Walküre

Verteidigungssynergien 0 12

Eisgeist
Speerkobolde Kanone Rabauken Feuerball Walküre
Speerkobolde
Eisgeist Kanone Rabauken Walküre
Kanone
Eisgeist Speerkobolde Rabauken Feuerball Walküre
Rabauken
Eisgeist Speerkobolde Kanone
Feuerball
Eisgeist Kanone Walküre
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Kanone Feuerball
Mauerbrecher
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Feuerball Walküre
Eisgeist Kanone Rabauken Walküre
Kanone Rabauken Walküre
Kanone Rabauken Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Speerkobolde Kanone Rabauken Walküre
Eisgeist Speerkobolde Kanone Rabauken Feuerball
Kanone Rabauken Feuerball Walküre
Kanone Rabauken
Eisgeist Speerkobolde Kanone Rabauken Walküre
Walküre Speerkobolde Kanone Rabauken Feuerball
Speerkobolde Rabauken Feuerball
Kanone Eisgeist Rabauken Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Eisgeist Kanone Rabauken
Kanone Rabauken
Eisgeist Kanone Rabauken Feuerball
Kanone Rabauken Feuerball Walküre
Eisgeist Kanone Feuerball Walküre Speerkobolde Rabauken
Walküre Eisgeist Speerkobolde Kanone Rabauken Feuerball
Kanone
Rabauken Walküre Speerkobolde Kanone Feuerball
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Walküre Speerkobolde Feuerball
Feuerball Walküre
Eisgeist Speerkobolde Rabauken Walküre
Walküre Rabauken Feuerball
Kanone Rabauken Walküre
Feuerball Eisgeist Rabauken
Rabauken Speerkobolde Feuerball Walküre
Rabauken Walküre
Eisgeist Speerkobolde Feuerball Walküre
Kanone
Rabauken Walküre
Feuerball Walküre
Rabauken Kanone Feuerball Walküre
Kanone Rabauken Feuerball Walküre
Rabauken Eisgeist Speerkobolde Feuerball Walküre
Walküre Kanone Rabauken Feuerball
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rabauken Walküre
Feuerball
Feuerball
Rabauken Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Eisgeist Speerkobolde
Feuerball Eisgeist
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball
Feuerball
Eisgeist Speerkobolde Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Rabauken Walküre
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Rabauken Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball

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