Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Kanone Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Kanone Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Kanone Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Kanone Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Kanone Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Kanone Skelettarmee Elektromagier
Gift
Speerkobolde Kanone Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Kanone Elektromagier Mönch
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Kanone Skelettarmee Frost Elektromagier Mönch P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Speerkobolde Kanone Skelettarmee

Angriffssynergien 2 1

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
P.E.K.K.A. Speerkobolde
Speerkobolde
Eisgeist
Kanone
Skelettarmee
Frost
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Mönch

Verteidigungssynergien 0 15

Eisgeist
Speerkobolde Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Speerkobolde
Eisgeist Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone
Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Eisgeist Speerkobolde Kanone Frost Elektromagier
Frost
Skelettarmee Elektromagier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Eisgeist Speerkobolde Kanone Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Kanone Elektromagier Mönch
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Frost Elektromagier
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mönch
Skelettarmee Frost Speerkobolde Kanone Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Kanone Frost
Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch
Kanone P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Speerkobolde Kanone Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Kanone Frost
Speerkobolde Elektromagier
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Frost Elektromagier
Skelettarmee Eisgeist Kanone Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone Elektromagier
Skelettarmee Mönch Eisgeist Kanone Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Kanone Speerkobolde Skelettarmee Elektromagier
Frost Eisgeist Speerkobolde Kanone Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Mönch
Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Speerkobolde Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee
Eisgeist Frost Elektromagier Mönch
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee Mönch
P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mönch Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone
Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Frost P.E.K.K.A. Mönch
Kanone Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Mönch
Mönch Elektromagier
Frost
Eisgeist Speerkobolde Frost Mönch
Eisgeist Frost
Mönch
Elektromagier
Mönch Elektromagier
Mönch
Frost Mönch
Speerkobolde
Mönch Frost
Elektromagier Mönch
Mönch
Mönch
Mönch
Mönch
Frost Eisgeist
Elektromagier Mönch
Mönch
Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Frost
Eisgeist Frost Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A.
Mönch
Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee Frost
Elektromagier Mönch
Frost
Elektromagier
Mönch
P.E.K.K.A.
Eisgeist Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A.
Mönch

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