Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Blitz
Elektromagier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Feuerball Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Koboldgang Feuerball Schweinereiter Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Knall Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 11 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Feuerball Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Koboldgang
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Eisgeist Knall Koboldgang Feuerball Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Elektromagier Magieschütze Koboldgang
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 4 13

Eisgeist
Knall Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Knall
Eisgeist Feuerball Elektromagier Koboldgang P.E.K.K.A. Magieschütze
Koboldgang
Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Knall Eisgeist Elektromagier
Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Knall Eisgeist Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Knall Koboldgang Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Knall Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Eisgeist Knall Koboldgang Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Feuerball Magieschütze
Knall Koboldgang Feuerball Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Eisgeist Knall Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Feuerball Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Knall Eisgeist Feuerball Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Koboldgang Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Feuerball Eisgeist Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Eisgeist Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball
Feuerball Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Eisgeist Knall Feuerball P.E.K.K.A. Magieschütze
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze
Feuerball Knall Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Eisgeist Knall Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Eisgeist Knall Magieschütze
Feuerball Knall
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Magieschütze
Feuerball Knall Elektromagier Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Eisgeist Feuerball Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Knall Elektromagier Eisgeist Koboldgang Feuerball Magieschütze
Feuerball Knall Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Koboldgang Feuerball Elektromagier Magieschütze
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze

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