Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Infernoturm
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Walküre Schweinereiter
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Walküre Infernoturm Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter Frost Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang

Angriffssynergien 9 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Schweinereiter Fledermäuse
Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Eisgeist Knall
Knall
Eisgeist Schweinereiter Fledermäuse Walküre Frost
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Schweinereiter Knall Koboldgang
Schweinereiter
Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Frost
Infernoturm
Frost
Schweinereiter Knall

Verteidigungssynergien 4 12

Eisgeist
Knall Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Walküre
Fledermäuse
Eisgeist Knall Walküre Infernoturm Frost
Knall
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang
Eisgeist Infernoturm Knall Walküre
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Infernoturm Frost
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgeist Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Frost
Fledermäuse Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Walküre Frost
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Frost Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Eisgeist Knall Koboldgang Frost
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Walküre Infernoturm
Fledermäuse Koboldgang Walküre Knall Frost
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang
Infernoturm Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Frost
Walküre Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Frost
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Eisgeist Knall Koboldgang Frost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm
Eisgeist Walküre Fledermäuse Knall Koboldgang
Knall Walküre Frost Eisgeist Fledermäuse
Infernoturm
Koboldgang Walküre Fledermäuse
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Frost
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Frost Eisgeist Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre
Koboldgang Infernoturm Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Knall Infernoturm Frost
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall
Walküre Frost
Knall Walküre
Eisgeist Fledermäuse Knall Frost
Eisgeist Knall Frost
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Knall Walküre
Knall
Frost
Knall
Knall
Frost
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre
Knall
Knall Frost Eisgeist Walküre
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall
Knall Eisgeist Fledermäuse Frost
Knall
Knall Eisgeist Frost
Knall Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Frost
Knall
Frost
Koboldgang Walküre
Knall
Knall
Knall Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Frost
Fledermäuse Knall
Knall Frost

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