Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elixiergolem Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Elixiergolem Schweinereiter Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Gift
Elixiergolem Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Elixiergolem Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Elixiergolem Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Elixiergolem
Schweinereiter Magier Hexe
Walküre
Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Ritter Walküre Elixiergolem Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Elixiergolem Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Ritter Elixiergolem Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz
Elektromagier
Ritter Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Elektromagier Magier Hexe
Elixiergolem
Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Ritter Magier Dunkler Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Magier Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Ritter Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Dunkler Prinz
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier

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