Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Scharfrichter Elektromagier
Gift
Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Void Tunnelgräber Feuerball Walküre Elektromagier Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Void Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Scharfrichter Feuerball Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Ritter Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Walküre
Scharfrichter Elektromagier
Void
Scharfrichter
Ritter Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Ritter Feuerball Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Feuerball Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 10

Ritter
Scharfrichter Elektromagier Feuerball
Feuerball
Ritter Walküre Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Void
Scharfrichter
Ritter Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Void Scharfrichter Elektromagier
Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Void Scharfrichter Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Void Scharfrichter
Feuerball Walküre Void Elektromagier Megaritter
Ritter Walküre Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Walküre Scharfrichter Elektromagier Ritter Feuerball Megaritter
Scharfrichter Feuerball Elektromagier
Megaritter Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Feuerball Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Feuerball Walküre Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Ritter Scharfrichter Elektromagier
Walküre Scharfrichter Ritter Feuerball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Feuerball Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Feuerball Void Elektromagier
Feuerball Void Elektromagier Ritter Walküre Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Feuerball Elektromagier
Ritter Walküre Scharfrichter Megaritter
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Void Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre
Void Elektromagier Megaritter Ritter Feuerball Walküre
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Void Elektromagier
Megaritter Ritter Feuerball Walküre Scharfrichter
Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Void Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Ritter Walküre
Feuerball Void Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball Void Tunnelgräber
Ritter Feuerball Walküre Void
Feuerball Scharfrichter Walküre Megaritter
Feuerball Scharfrichter
Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Void Tunnelgräber
Feuerball Void Elektromagier
Void Tunnelgräber Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Void Scharfrichter
Ritter Feuerball Void Scharfrichter Tunnelgräber
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter Megaritter
Feuerball
Void Feuerball Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Void Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Void Megaritter
Feuerball Void
Void
Feuerball Void
Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter
Feuerball Void Tunnelgräber Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Void Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Void Tunnelgräber
Feuerball Void Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Feuerball Void
Feuerball Void
Void Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Void Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Elektromagier Feuerball Void
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Feuerball Void Tunnelgräber Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Feuerball Scharfrichter
Void Feuerball
Scharfrichter Megaritter
Feuerball Elektromagier
Feuerball Void Scharfrichter Elektromagier
Void Feuerball Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Feuerball Void Megaritter
Void

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