Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Riese Elektromagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Nachthexe
Knall
Koboldgang Nachthexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Nachthexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Gift
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Blitz
Ritter Walküre Elektromagier Nachthexe
Rakete
Walküre Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier Nachthexe Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Ritter Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerball Elektromagier Nachthexe
Koboldgang
Ritter Walküre Riese
Feuerball
Ritter Riese Elektromagier
Walküre
Koboldgang Riese Elektromagier
Riese
Wut Nachthexe Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Wut
Riese Elektromagier Nachthexe
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Riese Wut
Nachthexe
Riese Ritter Wut

Verteidigungssynergien 2 9

Ritter
Koboldgang Elektromagier Feuerball Nachthexe
Koboldgang
Ritter Walküre Elektromagier
Feuerball
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Elektromagier Nachthexe
Riese
Wut
Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Nachthexe
Nachthexe
Ritter Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Koboldgang Feuerball Nachthexe
Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Nachthexe
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Walküre Elektromagier Ritter Feuerball Nachthexe
Koboldgang Feuerball Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier Nachthexe
Feuerball Walküre Ritter Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Walküre Ritter Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Elektromagier Nachthexe
Ritter Koboldgang Walküre Nachthexe
Feuerball Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Ritter Feuerball Walküre Elektromagier Nachthexe
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre
Koboldgang
Ritter Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Nachthexe
Feuerball Walküre
Koboldgang Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Nachthexe
Walküre Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier Nachthexe
Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Nachthexe
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Nachthexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Feuerball
Feuerball Nachthexe
Feuerball Nachthexe
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Nachthexe
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball

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