Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Prinz Widderreiterin Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Widderreiterin Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Prinz Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Hexe Prinz Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe Prinz Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Gift
Koboldgang Hexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Rakete
Walküre Hexe Prinz Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Goldener Ritter Hexe Prinz Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerball Hexe Prinz Widderreiterin
Koboldgang
Ritter Walküre Prinz
Feuerball
Ritter Widderreiterin Goldener Ritter
Walküre
Prinz Koboldgang Hexe Widderreiterin
Hexe
Ritter Walküre Prinz Widderreiterin
Prinz
Walküre Ritter Koboldgang Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Ritter Feuerball Walküre Hexe Prinz Goldener Ritter
Goldener Ritter
Feuerball Widderreiterin

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Koboldgang Feuerball Hexe
Koboldgang
Ritter Walküre Prinz
Feuerball
Ritter Walküre Widderreiterin Goldener Ritter
Walküre
Koboldgang Feuerball Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Prinz
Prinz
Koboldgang Walküre Hexe
Widderreiterin
Feuerball
Goldener Ritter
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Widderreiterin Goldener Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Koboldgang Hexe Prinz Widderreiterin Ritter Walküre
Hexe Prinz Ritter Koboldgang Walküre Widderreiterin
Feuerball Walküre Prinz
Koboldgang Feuerball Walküre
Widderreiterin Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Widderreiterin Goldener Ritter
Hexe Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Hexe Ritter Feuerball Widderreiterin
Koboldgang Feuerball Hexe Widderreiterin
Prinz Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Widderreiterin
Feuerball Walküre Koboldgang Hexe Prinz Goldener Ritter
Ritter Koboldgang Prinz Widderreiterin
Koboldgang Feuerball Prinz Widderreiterin
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Prinz
Feuerball Walküre Ritter Koboldgang Hexe Prinz Widderreiterin Goldener Ritter
Walküre Hexe Ritter Feuerball Widderreiterin
Prinz Widderreiterin
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Ritter Walküre Hexe Prinz Widderreiterin Goldener Ritter
Koboldgang Walküre Prinz Ritter Feuerball Widderreiterin
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Feuerball Koboldgang Hexe Widderreiterin
Koboldgang Prinz Ritter Feuerball Walküre Hexe Widderreiterin
Ritter Walküre Prinz
Ritter Feuerball Walküre Hexe Prinz
Hexe Koboldgang
Ritter Walküre Hexe Prinz Goldener Ritter
Feuerball Walküre Prinz
Prinz Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Ritter Feuerball Walküre Prinz Goldener Ritter
Walküre Feuerball Hexe Goldener Ritter
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Goldener Ritter
Feuerball Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe Widderreiterin
Hexe
Feuerball Widderreiterin
Feuerball Widderreiterin Goldener Ritter
Koboldgang Feuerball Prinz
Ritter Feuerball Walküre Prinz Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerball
Ritter Feuerball Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Hexe Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Hexe Goldener Ritter
Feuerball Prinz
Feuerball
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerball Hexe Prinz Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerball Goldener Ritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Prinz
Feuerball
Koboldgang Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Hexe Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Feuerball
Feuerball
Prinz
Koboldgang Feuerball Hexe Goldener Ritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Prinz Goldener Ritter
Prinz
Feuerball

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