Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Walküre Magier Prinz Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Schweinereiter
Knall
Koboldgang Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Musketierin Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Prinz Eismagier
Feuerball
Koboldgang Musketierin Schweinereiter Magier Eismagier
Gift
Koboldgang Musketierin Magier Eismagier
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Magier Prinz Eismagier
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Prinz Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Eismagier Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Eismagier Musketierin

Angriffssynergien 8 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Musketierin Schweinereiter Magier Prinz Eismagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Walküre Prinz
Musketierin
Ritter Walküre Schweinereiter Prinz
Walküre
Musketierin Schweinereiter Prinz Koboldgang Magier
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Prinz
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Prinz
Prinz
Walküre Ritter Koboldgang Musketierin Schweinereiter Magier Eismagier
Eismagier
Ritter Prinz

Verteidigungssynergien 5 10

Ritter
Koboldgang Musketierin Eismagier Magier
Koboldgang
Ritter Musketierin Walküre Prinz Eismagier
Musketierin
Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Musketierin Koboldgang Magier Prinz Eismagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Prinz Eismagier
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Eismagier
Eismagier
Ritter Koboldgang Walküre Magier Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin Walküre Magier
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Prinz Eismagier
Koboldgang Prinz Ritter Musketierin Walküre Eismagier
Prinz Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Eismagier
Walküre Prinz
Koboldgang Musketierin Walküre Eismagier
Musketierin Koboldgang Magier Eismagier
Musketierin Walküre
Koboldgang Musketierin Prinz Eismagier
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Prinz Eismagier
Koboldgang Walküre Eismagier Ritter Musketierin Magier
Musketierin Koboldgang Magier Eismagier
Prinz Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Prinz
Koboldgang Prinz
Magier Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Prinz
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Prinz Eismagier
Walküre Magier Ritter Musketierin Eismagier
Musketierin Prinz
Koboldgang Walküre Magier Ritter Musketierin Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Prinz
Koboldgang Ritter Musketierin Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Prinz Ritter Musketierin
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Prinz
Magier Koboldgang Musketierin Eismagier
Koboldgang Prinz Ritter Musketierin Walküre Eismagier
Ritter Walküre Prinz
Ritter Walküre Prinz
Koboldgang Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Prinz
Walküre Prinz
Prinz Ritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Musketierin Walküre
Koboldgang Ritter Musketierin Walküre Prinz
Walküre Musketierin Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin Walküre
Musketierin Eismagier
Ritter Musketierin Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Musketierin Eismagier
Musketierin Magier
Magier Eismagier
Magier
Koboldgang Musketierin Prinz
Ritter Musketierin Walküre Magier Prinz
Musketierin Magier
Ritter Musketierin
Musketierin
Musketierin Prinz
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier Prinz
Walküre Magier
Musketierin Prinz
Magier
Musketierin Prinz
Musketierin
Walküre Magier Eismagier
Musketierin Magier Eismagier
Musketierin Magier Prinz
Musketierin
Musketierin Magier Eismagier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Prinz
Magier
Koboldgang Musketierin Prinz
Musketierin Magier Eismagier
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Prinz
Musketierin Magier
Musketierin Prinz
Koboldgang Musketierin
Musketierin
Musketierin Prinz

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