Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Flugmaschine Magieschütze Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Skelettfass Flugmaschine Magieschütze Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Mauerbrecher Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Mauerbrecher Klonzauber Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Mauerbrecher Klonzauber Nachthexe
Knall
Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Mauerbrecher Klonzauber Nachthexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Skelettfass Mauerbrecher Klonzauber Magieschütze Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Mauerbrecher Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Mauerbrecher Klonzauber Nachthexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Mauerbrecher Klonzauber Magieschütze Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Mauerbrecher Klonzauber Magieschütze Nachthexe
Gift
Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Klonzauber Magieschütze Nachthexe
Blitz
Ritter Magieschütze Nachthexe
Rakete
Magieschütze Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettfass Klonzauber Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Ritter Koboldgang Skelettfass Klonzauber Flugmaschine Magieschütze Nachthexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Ritter Koboldgang Skelettfass

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Skelettfass Mauerbrecher Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Koboldgang
Ritter Skelettfass Klonzauber
Skelettfass
Ritter Klonzauber Koboldgang Flugmaschine Mauerbrecher Magieschütze
Flugmaschine
Ritter Skelettfass Klonzauber
Mauerbrecher
Ritter Skelettfass
Klonzauber
Skelettfass Nachthexe Koboldgang Flugmaschine Magieschütze
Magieschütze
Ritter Skelettfass Klonzauber
Nachthexe
Klonzauber Ritter

Verteidigungssynergien 2 5

Ritter
Koboldgang Magieschütze Flugmaschine Nachthexe
Koboldgang
Ritter Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass
Flugmaschine
Ritter Koboldgang
Mauerbrecher
Klonzauber
Magieschütze
Ritter Koboldgang Nachthexe
Nachthexe
Ritter Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Ritter Koboldgang Flugmaschine Nachthexe
Koboldgang Ritter Nachthexe
Nachthexe Ritter Koboldgang
Koboldgang Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Koboldgang Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Nachthexe
Ritter Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Ritter Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Koboldgang Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Nachthexe Ritter Koboldgang Flugmaschine
Koboldgang Magieschütze Nachthexe
Ritter Koboldgang
Koboldgang
Ritter Koboldgang Nachthexe
Ritter Koboldgang Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Ritter Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Ritter Flugmaschine Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang
Ritter Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Ritter
Koboldgang Ritter Nachthexe
Ritter Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Ritter Flugmaschine Nachthexe
Ritter
Ritter Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang
Ritter Flugmaschine
Ritter Koboldgang Nachthexe
Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Ritter Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Flugmaschine Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Ritter Flugmaschine
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Ritter Skelettfass Flugmaschine
Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine
Koboldgang Nachthexe
Ritter Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Ritter Skelettfass Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Magieschütze Skelettfass Flugmaschine
Nachthexe
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Magieschütze Nachthexe
Skelettfass Flugmaschine
Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Skelettfass Flugmaschine
Nachthexe
Magieschütze Nachthexe
Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Koboldgang Flugmaschine Magieschütze Nachthexe
Flugmaschine Magieschütze
Ritter Koboldgang Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine
Koboldgang Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Magieschütze
Skelettfass Flugmaschine Magieschütze

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