Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Prinzessin Banditin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinzessin Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Prinzessin Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe Prinzessin
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe Prinzessin Banditin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Prinzessin Banditin
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Hexe Prinzessin Banditin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Prinzessin Banditin
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Hexe Prinzessin Banditin
Gift
Koboldgang Hexe Prinzessin
Blitz
Ritter Walküre Hexe Banditin
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Prinzessin Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Koboldfass Prinzessin Banditin Walküre Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Koboldfass Prinzessin

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Prinzessin Hexe
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre Prinzessin Banditin
Walküre
Koboldfass Koboldgang Hexe Banditin
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Prinzessin Banditin Megaritter
Hexe
Ritter Walküre Banditin Megaritter
Prinzessin
Ritter Koboldgang Koboldfass Megaritter
Banditin
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Koboldfass Hexe Prinzessin Banditin

Verteidigungssynergien 2 12

Ritter
Koboldgang Prinzessin Hexe
Koboldgang
Ritter Walküre Prinzessin Banditin
Walküre
Koboldgang Hexe Prinzessin Banditin
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Banditin Megaritter
Prinzessin
Ritter Koboldgang Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Koboldgang Walküre Hexe Prinzessin Megaritter
Megaritter
Hexe Prinzessin Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Banditin Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Ritter Walküre Banditin
Hexe Ritter Koboldgang Walküre Banditin Megaritter
Walküre Prinzessin Megaritter
Koboldgang Walküre Banditin Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin
Walküre Banditin Megaritter
Hexe Koboldgang Prinzessin
Ritter Koboldgang Walküre Banditin Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Ritter Prinzessin Banditin Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Hexe Banditin
Walküre Megaritter Koboldgang Hexe Prinzessin
Ritter Koboldgang Banditin Megaritter
Koboldgang Banditin Megaritter
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Megaritter Ritter Koboldgang Hexe Banditin
Walküre Hexe Ritter Prinzessin Banditin Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter Ritter Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter Hexe Banditin
Banditin Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Banditin Megaritter Ritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Ritter Banditin
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Banditin Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin
Koboldgang Ritter Walküre Hexe Banditin
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Hexe Banditin
Hexe Koboldgang
Megaritter Ritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Hexe Banditin
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter
Koboldgang Hexe Ritter Walküre
Walküre Megaritter Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Ritter Walküre Banditin
Prinzessin Banditin
Banditin
Ritter Walküre
Walküre Megaritter
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Prinzessin
Banditin
Koboldgang
Ritter Walküre Prinzessin Banditin
Prinzessin
Ritter Prinzessin Banditin
Prinzessin Banditin
Prinzessin
Hexe Prinzessin Banditin
Prinzessin Banditin Megaritter
Prinzessin Banditin Megaritter
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter
Megaritter
Prinzessin
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter
Hexe
Hexe Prinzessin Banditin
Hexe Prinzessin Banditin Megaritter
Banditin
Hexe Prinzessin
Hexe
Banditin Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Hexe Prinzessin Banditin
Hexe Prinzessin
Ritter Koboldgang Walküre Prinzessin Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Banditin Megaritter
Megaritter

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