Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Ritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.

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