Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Walküre Riese Drachenbaby Hexe Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier
Kampfholz
Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Eismagier
Feuerball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Eismagier
Gift
Musketierin Skelettarmee Hexe Eismagier
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Eismagier
Rakete
Musketierin Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Eismagier Musketierin Walküre Drachenbaby Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Skelettarmee Eismagier Musketierin

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Musketierin
Ritter Walküre Riese Drachenbaby
Walküre
Musketierin Riese Drachenbaby Hexe
Riese
Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Eismagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Musketierin Walküre Riese Hexe Eismagier
Hexe
Ritter Walküre Riese Drachenbaby
Eismagier
Ritter Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 4 11

Ritter
Musketierin Eismagier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Musketierin
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Riese
Skelettarmee
Ritter Musketierin Eismagier
Drachenbaby
Eismagier Ritter Musketierin Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Eismagier
Eismagier
Ritter Drachenbaby Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre Hexe Eismagier
Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Walküre Eismagier
Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Eismagier
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Musketierin Walküre Drachenbaby
Hexe Musketierin Skelettarmee Eismagier
Ritter Skelettarmee Musketierin Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Ritter Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre Hexe Eismagier
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Eismagier
Walküre Drachenbaby Hexe Ritter Musketierin Eismagier
Musketierin
Walküre Skelettarmee Ritter Musketierin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Ritter Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre Hexe Eismagier
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Ritter Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby
Ritter Musketierin Walküre
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Musketierin Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Eismagier
Musketierin
Ritter Musketierin Walküre
Musketierin Drachenbaby
Ritter Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Eismagier
Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Musketierin Hexe
Musketierin
Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe Eismagier
Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe

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